تهرب من فرضية المحاكاة للأشخاص الذين ليسوا على دراية بها.
فرضية المحاكاة هى ان الفكرة الأساسية هي أن كل شيء نراه من حولنا ، بما في ذلك الأرض والكون ، هو جزء من لعبة MMORPG متطورة للغاية (لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت) وأننا لاعبون في هذه اللعبة. الفرضية نفسها تأتي في أشكال مختلفة.
'الفكرة الأساسية هي أن كل شيء نراه من حولنا هو جزء من لعبة MMORPG متطورة للغاية.'
في إصدار واحد ، نحن جميعًا ضمن محاكاة يتم تشغيلها على كمبيوتر شخص آخر. في إصدار آخر ، نحن 'شخصيات لاعب' ، أشياء واعية موجودة خارج المحاكاة ونعيش فيها شخصيات ، تمامًا كما قد تأخذ شخصية قزم أو قزم في لعبة RPG خيالية.
لذلك ، على سبيل المثال ، في The Matrix ، هناك ذلك المشهد الشهير حيث يعطي Morpheus Neo الاختيار بين حبوب الحمراء أو حبوب الزرقاء. عندما يأخذ حبوب الحمراء ، يستيقظ في العالم الحقيقي ، حيث يسيطر على شخصيته (المحاكاة). تم اقتياده من خلال كابل مادي في القشرة المخية الحديثة. في تلك النسخة المعينة من فرضية المحاكاة ، نحن كائنات واعية أو بيولوجية خارج المحاكاة وكل واحد منا يتحكم في الشخصية.
عندما ظهرت المصفوفة لأول مرة ، كانت فرضية المحاكاة تبدو خيالية علمية بحتة. لماذا تعتقد أن الأمر يأخذ بجدية أكبر اليوم؟
Matrix السبب الأول هو أن تكنولوجيا ألعاب الفيديو قد تطورت ويمكننا الآن الحصول على ملايين اللاعبين على خادم مشترك. أيضًا ، أصبحت تقنية العرض ثلاثي الأبعاد جيدة حقًا. يمكننا بالفعل تمثيل الكائنات ثلاثية الأبعاد في عوالم ثلاثية الأبعاد. في الثمانينات وأوائل التسعينيات ، لم يكن هناك ما يكفي من قوة الحوسبة لجعل عالمًا مثل World of Warcraft أو Fortnite. لقد اعتمدنا على أن نكون قادرين على بناء تقنيات التحسين التي سمحت لنا بتقديم ما تراه الشخصية. يخصص ثلث كتابي لتقنية ألعاب الفيديو ، وكيف تطورت في الماضي ، وما هي المراحل التي يجب أن نحصل عليها من حيث نحن اليوم إلى 'نقطة المحاكاة' ، (حيث يتعذر تمييز المحاكاة عن الواقع).
'الاحتمالية تقول إنك على الأرجح كائن محاكاة من كائن حيوي.'
والسبب الكبير الآخر الذي يجعل العلماء والأكاديميين قد بدأوا في أخذ الأمر بجدية هو أستاذ أوكسفورد نيك بوستروم ، الذي كتب مقالًا في عام 2003 بعنوان 'هل تعيش في محاكاة؟' لقد طرح حجة إحصائية ذكية لفرضية المحاكاة. يقول: لنفترض أن بعض الحضارات وصلت إلى نقطة المحاكاة ويمكن أن تخلق 'محاكاة أسلاف' واقعية للغاية. ومع المزيد من القوة الحاسوبية ، يمكنهم أن ينفصلوا عن خوادم جديدة وحضارات جديدة بسرعة كبيرة. يمكن أن يحتوي كل من هذه الخوادم على مليارات أو تريليونات من الكائنات المحاكاة داخلها. لذلك ، فإن عدد الكائنات المحاكاة أكثر بكثير من عدد الكائنات البيولوجية. إذا وصلت حضارة واحدة فقط إلى نقطة المحاكاة ، فإن الاحتمال يقول إنك على الأرجح كائن محاكاة لأن هناك كائنات أكثر محاكاة في الوجود أكثر من الكائنات البيولوجية.
اليوم ، نستخدم المحاكاة الحاسوبية للتنبؤ بأشياء مثل التفاعلات الكوكبية أو مسارات الأعاصير. ونحن نلعب ألعاب الفيديو لأنها ممتعة. هذه المحاكاة لها بعض القيم الكامنة ، لذلك لدينا حوافز لخلقها. إلى جانب استخدام أجسادنا كبطاريات ، كما هو الحال في المصفوفة ، ما هي الحوافز التي يجب على الحضارة أن تخلق بها الكثير من الكائنات المحاكاة؟ في عمليات محاكاة طراز الكمبيوتر اليوم ، يتخذ الكمبيوتر خيارات عشوائية لرؤية ، على سبيل المثال ، كيف سيكون الطقس. من المحتمل جدًا أن يود كل من أنشأ محاكاة لدينا أن يرى ، في ظل خيارات عشوائية ، حيث ينتهي بنا المطاف كحضارة. هل نسحق أنفسنا؟ هل سينتهي بنا المطاف بصنع أسلحة نووية؟ هل سينتهي بنا المطاف بإنشاء محاكاة خاصة بنا؟
بالنظر إلى إصدار لعبة الفيديو الخاصة بالوسيطة ، قد نتساءل عن سبب لعبنا ألعاب الفيديو في المقام الأول. ذلك لأننا نحب أن نعيش هذه الشخصيات في العالم الافتراضي ونفعل أشياء لا نريد القيام بها في 'العالم الحقيقي'. إذا كنا في الواقع شخصيات لاعب بدلاً من مجرد مجموعة من الشخصيات غير المشغولة ، فمن أي شخص إنشاء المحاكاة قد ترغب فقط في أن تكون قادرًا على لعبنا كشخصيات ودراسة شكل الحضارة لدينا.
دعنا نقول أننا في محاكاة. ما هي عواقب ذلك على حياتنا اليومية؟ إذا كنا داخل لعبة فيديو تم إعدادها على سبيل المثال ،